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1 de noviembre, 2016

Gamification: ejemplos prácticos y relación con objetivos de negocio

El mercado de la gamification no deja de crecer año tras año. Esta herramienta tiene un enorme potencial para ayudarte a alcanzar los objetivos de tu marca, pero solo si sabes cómo usarla de manera inteligente. Hoy te explicamos cómo vincular la gamificación a tus objetivos de negocio y te dejamos algunos ejemplos prácticos para inspirarte a la hora de incorporarla a tus estrategias.

Cómo usar la gamificación para conseguir tus objetivos de negocio

A la hora de poner en marcha una estrategia de gamificación, lo primero que necesitas preguntarte es a quién quieres llegar y qué es lo que quieres conseguir.

Una iniciativa de gamificación puede estar dirigida a los propios trabajadores de la empresa, a los clientes reales o potenciales o a otras audiencias de interés. Es fundamental definir el estilo y las temáticas del juego en función de sus gustos e intereses.

Así mismo, los objetivos a alcanzar también pueden ser muy variados: mejorar la retención de la formación de los nuevos trabajadores, aumentar la satisfacción y fidelización de los clientes, incrementar la innovación, fomentar el uso de ciertas funcionalidades del producto o servicio, cambiar el comportamiento y un largo etcétera.

La clave para que una estrategia de gamification tenga éxito está en alinear los objetivos del jugador con los de la marca. Los puntos, insignias y otros elementos «gamificados» no se diseñarán aleatoriamente, sino buscando combinar el cumplimiento de objetivos con la jugabilidad. Estos son algunos elementos a tener en cuenta:

  • Los niveles deben plantear retos nuevos e interesantes y representar logros importantes. Por ejemplo, en un juego de formación, se puede considerar que un usuario ha pasado el nivel de iniciación cuando demuestra conocer los conceptos y definiciones básicas que se manejan en la empresa.
  • Los puntos resaltan la importancia concedida a cada acción, estableciendo objetivos importantes y secundarios.
  • Las insignias y trofeos premiarán el tipo de comportamiento que deseamos estimular, por ejemplo, registrar una visita en un comercio físico a través de la aplicación. Para reforzar su valor de cara al usuario, podemos vincularlos con beneficios reales, como un descuento para los usuarios que hayan conseguido un trofeo virtual determinado.
  • Los rankings de puntuación públicos introducen un elemento de competitividad que puede usarse para reforzar el engagement.
  • Y por supuesto, debemos establecer desde el principio un plan para medir la consecución de objetivos de nuestro juego y su impacto en el negocio.

Ejemplos de gamificación

¿Necesitas inspiración? Estas son algunas marcas que ya han probado con éxito estrategias de gamification para alcanzar sus objetivos de negocio.

El caso de éxito de gamificación de Nike

Gamificación Nike

La plataforma Nike+ es una de las iniciativas de gamificación más conocidas. Para reforzar sus valores de marca, Nike creó una aplicación diseñada para incentivar la práctica de ejercicio. La app permite hacer un seguimiento del ejercicio realizado y otorga a los usuarios puntos e insignias que les ayudan a mantenerse motivados, todo ello bajo el patrocinio de la marca.

Samsung Nation, ejemplo de gamificación

Ejemplo de gamificación

Samsung supo aprovechar las posibilidades de la gamificación para crear comunidad y conseguir contenido generado por los propios usuarios. En la plataforma Samsung Nation, los usuarios obtenían puntos y pasaban niveles participando en conversaciones con otros usuarios, viendo vídeos, escribiendo reseñas y otras actividades relacionadas.

Radler 0,0

Para dar a conocer su cerveza sin alcohol, Heineken lanzó un juego tipo «golpea al topo» personalizado para adaptarse a su campaña «Radleluya». Este juego combinaba varias técnicas para motivar a sus jugadores y vincularse a los objetivos de la marca:

  • Los usuarios podían conseguir descuentos avanzando a través de los diferentes niveles.
  • La aplicación publicaba rankings semanales y mensuales para estimular la competitividad.
  • Finalmente, los usuarios podían jugar a robar los puntos de un rival, haciendo el juego todavía más adictivo.